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中國(guó)作家協(xié)會(huì)主管

網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲研究:視野、流變及拓展
來源:《探索與爭(zhēng)鳴》 | 許苗苗  2025年05月12日08:59

隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)媒介轉(zhuǎn)型步伐加快,從游戲切入的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究受到越來越多關(guān)注。作為新媒體綜合藝術(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的內(nèi)容、覆蓋網(wǎng)絡(luò)讀者群體,也影響到網(wǎng)絡(luò)一代對(duì)虛擬社會(huì)的認(rèn)識(shí)。近年來,不同學(xué)者從游戲的設(shè)定規(guī)則、虛擬體驗(yàn)、具身經(jīng)驗(yàn)等入手,將網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究帶入新的領(lǐng)域。青年學(xué)者王玉玊憑借豐富的網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作閱讀經(jīng)驗(yàn),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲及其玩家群體的熟悉,以及鮮明的情感態(tài)度開展網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究,其著述具備跨專業(yè)眼光、具身性色彩和明確的青年文化烙印。

從游戲介入網(wǎng)絡(luò)文學(xué):什么是不可或缺的

在《編碼新世界——游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)》的緒論中,國(guó)外理論部分介紹了雪莉·特克爾、渡邊修司、東浩紀(jì)等人的觀點(diǎn),并進(jìn)行了清晰的梳理。遺憾的是,對(duì)國(guó)內(nèi)過往研究的評(píng)議則較草率。書中說到,“在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)誕生初期,曾有不少學(xué)者將‘游戲化’這個(gè)標(biāo)簽貼在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)身上”。此處的“不少”僅列舉3位作者5篇文章,其中嚴(yán)軍一人就占3篇,包括一篇碩士學(xué)位論文及兩篇期刊文章。我們知道,研究者延續(xù)自身觀點(diǎn)并不奇怪,不能作為“不少學(xué)者”的標(biāo)簽,并就此得出結(jié)論“與其說這些論文是在描述網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的真實(shí)發(fā)展情況,不如說他們是在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)這種新興的文藝樣式身上寄托一種烏托邦理想……”如果是幾千字的時(shí)評(píng),觀點(diǎn)略偏頗或可原諒,但作為專著“文獻(xiàn)綜述”則應(yīng)更加客觀從容。所列文章大部分發(fā)表于2008年或更早,而2008卻是討論“游戲”與“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。這一年,經(jīng)營(yíng)網(wǎng)游的“盛大集團(tuán)”整合多家網(wǎng)站組成“盛大文學(xué)”;其后玄幻網(wǎng)文《星辰變》游戲版權(quán)賣出百萬天價(jià),網(wǎng)游《仙劍奇?zhèn)b傳》衍生小說成為仙俠網(wǎng)文名作;游戲的情感體驗(yàn)和注意力調(diào)動(dòng)性被納入網(wǎng)文寫作技巧,游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)則構(gòu)成對(duì)網(wǎng)文創(chuàng)作的IP向指引。由此,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)才算發(fā)揮出其獨(dú)立特色,如語言上強(qiáng)調(diào)即視感,結(jié)構(gòu)上借用升級(jí)和重生,效果上注重代入等,網(wǎng)文故事和游戲仿真共同培育起年輕人對(duì)虛擬世界的認(rèn)識(shí)。

自2008年以后,游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的關(guān)系已經(jīng)不再含蓄隱晦。資深游戲人王世穎在《人本游戲:游戲讓世界更美好》中提到“虛擬社會(huì)人群、多巴胺愉悅、男女大不同、為小白服務(wù)、游戲世界觀、死亡美學(xué)”等概念,均能在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中找到對(duì)應(yīng)點(diǎn),如男女性向、小白文、設(shè)定和細(xì)綱、重生題材等。騰云智庫(kù)的《游戲:未來的藝術(shù),藝術(shù)的未來》,匯集了來自游戲開發(fā)者、創(chuàng)作者及游戲研究者的觀點(diǎn),涵蓋游戲與科幻的關(guān)聯(lián)、游戲中的情感機(jī)制等,而馬伯庸作品的納入更彰顯了游戲文本與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的緊密聯(lián)系。

即便是2008年之前,“游戲化”也不僅僅是“烏托邦”。陶東風(fēng)教授的《中國(guó)文學(xué)已經(jīng)進(jìn)入裝神弄鬼時(shí)代》在解讀流行玄幻小說基礎(chǔ)上指出:“它與電子游戲中的魔幻世界呈現(xiàn)出極度的相似性……現(xiàn)在所謂‘玄幻文學(xué)’所呈現(xiàn)的實(shí)際上就是一個(gè)高度電子游戲化的技術(shù)世界……玄幻文學(xué)的作者和讀者的主力均為八零后一代,而八零后一代感受世界的非常突出的特點(diǎn)就是網(wǎng)絡(luò)游戲化。”他所提出的游戲化感受模式實(shí)際上就是王玉玊試圖強(qiáng)調(diào)的“人的經(jīng)驗(yàn)變遷”,雖然前者嚴(yán)厲后者熱愛,差異巨大,但恰可形成兩代學(xué)人的交鋒??上У氖牵緯鴧s采取回避態(tài)度,繞過了關(guān)鍵文獻(xiàn)。

網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究的游戲角度及其發(fā)展

伴隨網(wǎng)絡(luò)文學(xué)展現(xiàn)鮮明的新媒體特質(zhì),新的理論視域和方法也應(yīng)運(yùn)而生。這里列舉幾篇相關(guān)文獻(xiàn)。筆者的《游戲邏輯——網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則與抵抗策略》2018年1月發(fā)表于《文學(xué)評(píng)論》,被收入《新華文摘》封面專題“中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究”,并獲同年“啄木鳥”中國(guó)優(yōu)秀文藝評(píng)論獎(jiǎng)。該文所指“游戲邏輯”是網(wǎng)文基于預(yù)設(shè)前提的想象性運(yùn)行規(guī)則,認(rèn)為流行網(wǎng)文中那些在傳統(tǒng)觀念中荒誕不經(jīng)的幻想,實(shí)際上反映了網(wǎng)絡(luò)群體特定的生存現(xiàn)實(shí)和情感追求。游戲邏輯成為網(wǎng)民態(tài)度進(jìn)入更廣泛社會(huì)視野的方式,是以低成本幻想改變世界的手段。筆者將游戲邏輯視作一種參與者認(rèn)同并協(xié)作的新媒介文藝運(yùn)行規(guī)律。另一代表性作者黎楊全在論文《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲經(jīng)驗(yàn)》中認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的怪異想象實(shí)際上描繪了網(wǎng)絡(luò)虛擬社會(huì)的深層現(xiàn)實(shí),是想象性現(xiàn)實(shí)和游戲的現(xiàn)實(shí)。他探討了游戲經(jīng)驗(yàn)如何作為寫作無意識(shí)滲透網(wǎng)絡(luò)文學(xué),并在《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與虛擬生存體驗(yàn)》一書中進(jìn)一步指出網(wǎng)絡(luò)游戲成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)社會(huì)之間的橋梁,剖析了游戲經(jīng)驗(yàn)在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的具體表現(xiàn)。以上兩文均涉及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲的關(guān)系,在相近時(shí)間內(nèi)發(fā)表于權(quán)威刊物,并被廣泛轉(zhuǎn)載,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究的游戲視角已獲得主流學(xué)界關(guān)注。

隨著人們?nèi)找嬲J(rèn)識(shí)到游戲邏輯、游戲經(jīng)驗(yàn)以及游戲塑造的虛擬人生與網(wǎng)絡(luò)虛擬空間之間存在著深刻的對(duì)應(yīng),“游戲”已成為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代個(gè)體介入世界不可或缺的生存體驗(yàn)和想象性預(yù)演。從模仿文學(xué)到描繪網(wǎng)絡(luò)社會(huì)獨(dú)特景觀,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)展示出以往文學(xué)無法涵蓋的獨(dú)立特質(zhì)。必須注意到,在網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的發(fā)展過程中,游戲不僅是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的,也是整個(gè)新媒介時(shí)代的重要靈感源泉和運(yùn)作機(jī)制。因此,采取游戲視角的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究也在后續(xù)產(chǎn)生分化——王玉玊、肖映萱等注重文本和寫作新動(dòng)向,而文藝學(xué)研究者如黎楊全、周志強(qiáng)、許苗苗等則邁向新媒介現(xiàn)實(shí)主義。

二次元的獨(dú)特性和局限性

《編碼新世界》提出了“游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”存在的三個(gè)基礎(chǔ)。一是將情感認(rèn)同作為判定真實(shí)的重要標(biāo)準(zhǔn)之一,承認(rèn)他者之真實(shí)“都有權(quán)力是真實(shí)的”。這種真實(shí)觀看似包容,卻體現(xiàn)了一種退讓的態(tài)度,即認(rèn)為真實(shí)并非絕對(duì)而是多元相對(duì),每個(gè)人都有權(quán)根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)和情感來認(rèn)定真實(shí);二是關(guān)注二次元社群圈內(nèi)共識(shí)的人工環(huán)境,通過對(duì)動(dòng)漫現(xiàn)實(shí)主義、游戲現(xiàn)實(shí)主義等的解讀,認(rèn)為中國(guó)游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)是一種與日本輕小說近似的基于人工環(huán)境的寫作;三是提出網(wǎng)絡(luò)亞文化群體共享一種獨(dú)特的敘事風(fēng)格,即“或然性真實(shí)”的不確定性與人們對(duì)確定性的尋求之間的矛盾,被王玉玊稱為“二次元存在主義”。

“明知是假卻感知為真”的“二次元存在主義”經(jīng)驗(yàn)實(shí)際上與游戲經(jīng)驗(yàn)相關(guān)。同時(shí),這一提法也近似《游戲邏輯——網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則與抵抗策略》中的游戲邏輯。但“游戲邏輯”是網(wǎng)民群體在現(xiàn)實(shí)中結(jié)成共同體的基礎(chǔ),是一種借規(guī)則尋求同盟,由虛構(gòu)世界獲得現(xiàn)實(shí)文化資本、將網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)相聯(lián)系的積極態(tài)度?!岸卧嬖谥髁x”則傾向于將現(xiàn)實(shí)與二次元、虛擬世界或人工環(huán)境相割裂,并大幅度提升了個(gè)體情感比重。李強(qiáng)在《游戲,一種“動(dòng)心經(jīng)驗(yàn)”的方法論》中將本書的支撐點(diǎn)稱為“游戲一代的動(dòng)心經(jīng)驗(yàn)”,“也可以被描述為‘愛’,因?yàn)橥跤瘾T在《破壁書》編后記中說到‘因?yàn)椋瑒?chuàng)造了這一切的,是愛??!’”。這種過于沉溺于自身情感、夸大浪漫化的愛、通過虛擬世界獲得自足的態(tài)度,既表現(xiàn)出年輕一代網(wǎng)人的強(qiáng)烈自信,也體現(xiàn)出通過否認(rèn)、動(dòng)搖、再界定現(xiàn)實(shí)的方式去逃避現(xiàn)實(shí)和矛盾的心態(tài),甚至可以看作一種沉湎在小天地里的獨(dú)善其身。

本書有關(guān)“游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”的三個(gè)基礎(chǔ)顯示出明確的理論建構(gòu)意識(shí)和較強(qiáng)的概括力。作為資深網(wǎng)絡(luò)文學(xué)讀者、游戲玩家的王玉玊,其研究更多植根于自身豐富的在線閱讀經(jīng)歷,以及“90后”一代從街機(jī)到網(wǎng)游的游戲成長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的興起為出生于20世紀(jì)末的讀者提供了更豐富的通俗選擇,也為王玉玊這樣的年輕學(xué)人提供了廣闊的話語空間。沉入數(shù)碼世界的媒介經(jīng)驗(yàn)是其獨(dú)特的文化資本,基于個(gè)人親身體驗(yàn)的具身性經(jīng)驗(yàn)使其言論具備獨(dú)特性,但也應(yīng)看到,具身性同時(shí)也可能失之偏頗,一定程度上會(huì)影響觀點(diǎn)的普遍性和說服力。

人類社會(huì)的順暢運(yùn)轉(zhuǎn)離不開一系列隱形的組織和規(guī)則。在現(xiàn)實(shí)生活的主導(dǎo)下,大多數(shù)人因眼前現(xiàn)實(shí)的緊迫性或舒適感,往往不會(huì)超越直觀感受深究那些無形的規(guī)則。農(nóng)夫觀察到四季的更迭,工人注意到齒輪的咬合,父母見證孩子的成長(zhǎng),戀愛中的男女感受到微妙的心動(dòng)——這些變化實(shí)際上就是現(xiàn)實(shí)中可感可觸可見的規(guī)則。然而,網(wǎng)絡(luò)社會(huì)和虛擬空間的出現(xiàn),使規(guī)則從具象現(xiàn)實(shí)中抽象出來,讓人們意識(shí)到它們可以獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)存在,這也為可見不可觸的“二次元”世界的真實(shí)性提供了認(rèn)知基礎(chǔ)。

值得注意的是,二次元不僅僅停留在平面,它的影響力有雙向性。它通過對(duì)現(xiàn)實(shí)的變形而獲得極大包容性,是對(duì)現(xiàn)實(shí)細(xì)節(jié)的圖像化和簡(jiǎn)化;它喚起人們自行想象的腦補(bǔ),從而離每個(gè)人的情感現(xiàn)實(shí)更近。從這個(gè)意義上說,二次元源自現(xiàn)實(shí)、模仿生活,因而時(shí)常令人感到似曾相識(shí)。同時(shí),對(duì)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中成長(zhǎng)起來的一代來說,游戲經(jīng)驗(yàn)和二次元世界已經(jīng)滲透其思想和生活方式。整個(gè)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的運(yùn)行及在其中生活的方式也在模仿二次元的游戲想象。因此,這一代人的日常生活也模仿二次元。特別是青年人,往往會(huì)在群體感召下對(duì)虛構(gòu)文藝作品中受歡迎的形象產(chǎn)生真實(shí)的認(rèn)同。將自己變成動(dòng)漫人物的Cosplay,到動(dòng)漫場(chǎng)景對(duì)應(yīng)地打卡的“圣地巡禮”等,都是生活對(duì)二次元世界的模仿。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、元宇宙及AI助手的普及,人們?cè)絹碓絻A向于讓虛擬社會(huì)在游戲中“試運(yùn)行”,而網(wǎng)絡(luò)小說則為其中的二次元群體快速構(gòu)想規(guī)則、推演行為提供了便利。

對(duì)二次元世界的信任與網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn)息息相關(guān)。如果無需為現(xiàn)實(shí)生存憂慮,沉浸于每人一個(gè)的二次元空間,確實(shí)能充分滿足個(gè)體的情緒價(jià)值。它具備運(yùn)轉(zhuǎn)的邏輯自足性,能避免沖突,甚至幫助人們更好地理解和把握復(fù)雜的社會(huì)機(jī)制,讓人誤以為它本身就是“存在主義”的。然而必須清醒地認(rèn)識(shí)到,游戲規(guī)則由人設(shè)定,二次元群體所見的虛擬美好的世界是為有能力漠視現(xiàn)實(shí)的人所設(shè)計(jì)的。而在二次元之外,畢竟仍有一個(gè)支撐人們生存的三維世界。

[本文系國(guó)家社科基金一般項(xiàng)目“社交媒體時(shí)代網(wǎng)絡(luò)文藝中的‘玩勞動(dòng)’研究”(22BZW023)階段性成果。]